事例紹介

ゲーム制作の「音」が見つかる!産学連携プロジェクトからゲームジャムまで、Audiostockで学生の制作環境をサポート

大阪電気通信大学 様


ロボットからIT、ゲーム、医療まで多種多様な学びの場を提供し、専門分野のスペシャリストを育成する「大阪電気通信大学」。総合情報学部デジタルゲーム学科 デジタルゲーム専攻 准教授を務める森 先生に、学校でのAudiostockの活用についてお伺いしました。

短期間に複数人でゲームを制作する「ゲームジャム」で、Audiostockをフル活用

定期的に開催される「ゲームジャム」の様子
定期的に開催される「ゲームジャム」の様子

学校での授業の内容や、ご指導内容について教えてください。

2003年に総合情報学部に日本初となる「デジタルゲーム学科」を設置した大阪電気通信大学は、各専攻の領域を深化・探求できる専門性を両立した学びを構築する大学です。授業では、ゲーム制作の考え方やプログラムの書き方、グラフィックの作り方などを学ぶことができます。

授業の構成としては入門的な座学が1年生2年生を中心に実施され、その後、演習や実習を行います。また、そういった授業の枠の他にも様々な企業様と連携してゲームや映像などを制作するプロジェクトも展開しています。Audiostockの音源は、実習やプロジェクト活動の中盤から後半にかけて活用させていただいております。

実習や企業連携プロジェクトでご利用いただいているんですね。その他の場面でも音源を利用することはありますか?

課外活動として定期的に開催している「ゲームジャム」でもAudiostockを活用しています。夏休みや春休みに希望者が集まり、チームを作って2日間程度でゲームを制作する企画です。

また、毎年開催されている「BitSummit」や「東京ゲームショウ」に向けてゲームを制作する、中期のプロジェクトでも希望者にはAudiostockのアカウントを付与しています。また、学生だけでなく教員陣でも音源が必要になった際に利用させていただくこともあります。

幅広くご利用いただいていますね。授業や課外活動などでは、どのような音源を使いますか?

ゲームを作る過程でBGMと効果音が必要になります。効果音は、決定などの何かしらのUI操作に起因するシステム音やゲーム内のキャラクターのアクション音などを活用させていただくことが多いですね。ゲームジャムも卒業制作も、何名かでチームを作るので、希望者にAudiostockのアカウントを付与しています。料理に例えると、Audiostockはゲーム制作においては最後にかけるソースのようなポジションです。色々な味のソース(音源)が揃っているので、理想の仕上がりを目指す上で欠かせないですね。

Audiostockでの音源探しはどのように行っていますか?

キーワードで検索をして、実際に試聴し、候補となる音源データをゲームに組み込んでみてから最終的に音源を決定するような流れです。

例えばモーションの強さ(弱・中・強)によって音を変えたい場合、音源を実装した上でゲーム上で操作してみて実際にどの音が合うかを判断したいので、Audiostockのサイト上だけで選曲するのではなく、ダウンロードして組み込んでみてから最終確認をしています。

企業とのコラボレーションによる産学連携プロジェクトでも音源を利用

大阪電気通信大学「モーションキャプチャースタジオ」
大阪電気通信大学「モーションキャプチャースタジオ」

学内の設備についても、特長があれば教えてください。

映像作品やゲーム作品などにおいて、実際に人の動きをリアルタイムにデータ化できる「モーションキャプチャースタジオ」があります。スタジオには専任の職員が在籍しており、モーションキャプチャーの技術を磨く学生スタッフもいます。そこでは様々な企業様の案件を受注し実際に学生らがプロの現場でモーションの撮影や編集を行なっています。

最先端の技術を学ぶことができる施設が用意されているんですね。Audiostockをご利用いただいた事例はありますか?

Audiostockの音源を使った事例としては、産学連携プロジェクトとして取り組んだ、東映ツークン研究所様とのコラボレーションがあります。モーションキャプチャースタジオを使用して制作したWeb CMで、Audiostockの歌もの楽曲を使わせていただきました。CGの部分はアンリアルエンジンをリアルタイムで動かし、キャラクターの動きは前述のモーションキャプチャーのスタジオで撮影しております。映像内の役者は基本、本学の学生です。

【大阪電気通信大学×東映ツークン研究所】電ツークンプロジェクト Web CM

歌もの楽曲を、CMを彩る要素としてご活用いただきありがとうございます。躍動感のある映像で引き込まれますね!

▽Web CMメイキング映像はこちらからご覧いただけます
https://www.youtube.com/watch?v=qKOpOI1qibc

「学生の作品をもっと外部に発信したい」権利面での不安を解消

東京ゲームショウ 2025 出品ページ
東京ゲームショウ 2025 出品ページ

Audiostockを利用する前は、どんな音源を利用していましたか?

学生は、自身で音源を制作することもあれば、フリー音源のサイトから探してくることもありました。教員は、買い切りの音源を使うのが基本でした。

Audiostockを使うことになった理由は何でしたか?

日頃から権利的な部分は気にしていて、学生の作品を外部で発表する際に、音に関しては問題ないかどうかの最終判断が難しかったです。安心して使用し、ネットにも掲載できる音源が豊富に欲しいと思っていたので、そういった権利面が一括でサポートされているサービスを探していました。

権利面を重視しようと思ったきっかけはありましたか?

私自身が以前に企業に勤めていたこともあり、そういった権利面での問題は見知っていたため、大学においてもその部分は気をつけたいと考えていました。学生らは様々なサイトからフリー素材を集めてきます。権利面で何かしらの抜けが発生する可能性もありますし、そういった全てのサイトを教員が網羅することも難しいのが実情です。そういった様々なサイトを併用するリスクを懸念し、一括で音源を管理できるサイトが望ましいと思っていました。少なくとも何か問題が生じた際に、元を辿れるようにしたかったんです。

結果的に、音源数が豊富で、管理を一本化できるAudiostockに魅力を感じて契約しました。タイミングよく、営業担当の方からご案内をいただいたのもよかったですね。

大学としては、導入のハードルは高かったですか?

本学科には昔から映像制作に携わってきた教員も多く在籍しています。それまでは買い切りの音源を使うのが基本だったこともあり、導入の際の呼びかけでは、定額制サービスの利用に対してある程度不信感を抱く教員もいたのは事実です。

そんな中で、まずは私自身が取りまとめられる範囲でAudiostockを取り入れました。そうすると、そのうち当初は導入に好意的ではなかった教員からも興味を持ってもらえることが増えてきたように思えます。まずは学内の誰かが使い始めることも大事だと思いました。

複数のサイトを併用する必要がなくなり、プロジェクトごとの音源管理が簡単に

国内最大級のインディーゲームイベント「BitSummit the 13th Summer of Yokai」への出展の様子
国内最大級のインディーゲームイベント「BitSummit the 13th Summer of Yokai」への出展の様子

ご契約後に変わったこと、良くなったことはありますか?

契約前に問題視していた「権利面」がクリアになり、安心して作品を世に出せるようになったことが大きいです。作品をチェックする工数も減りました。サイトで音源を一元管理できるところも気に入っています。

また、学生によって制作されるゲーム作品のクオリティも上がったと感じています。急いで探して取ってつけた音ではなく、事前にじっくり選曲ができていることで、ゲーム制作の最終段階で音を付ける工程がスムーズになり、仕上がりも良くなっています。

Audiostockを使用している学生さんからの声はありましたか?

ゲームジャムやプロジェクトで使用した学生からは評判が良く、学生がゲーム制作の上で表現したいものを実現するための支えになっていると感じています。

最後に、今後Audiostockに期待することはありますか?

探したい音源をサポートする機能がさらに強化されたら嬉しいなと考えています。例えば何かしらの音源を基準に「これより高い音が欲しい」といった際に、それに当てはまるような音源がサービス側から提案されると嬉しいですね。ゲームで試しに音を当てた際に「攻撃で、金属にヒットしたことを想定するともう少し高い音がいいな」といったニーズがよくあります。そういった際の音源探しが簡単になると有難いです。

波形データから「これより高い・低い・重い・軽い」といった差分を変えた音源が感覚的に見つかるといいなと思っています。仮音として当ててみて「もう少し高い音はこれ」という提案があると助かりますね。相対的な音の違いを探れるシステムが理想です。

音を細かく調整できる機能があればゲーム制作に役立ちそうですね。今後の機能改善の参考にさせていただきます。本日は、インタビューにご協力いただき、ありがとうございました!